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Memorinth



Die Spieler haben sich verirrt und versuchen Schritt für Schritt einen Weg aus dem Labyrinth zu finden – doch das verändert sich mit jedem Zug. Denn um sich in die verschiedenen Richtungen bewegen zu können, müssen die passenden Märchenfiguren auf den Rückseiten der Wegekarten aufgedeckt werden. Mit jeder umgedrehten Karte eröffnen sich neue Wege, während andere sich schließen. Da ist ein gutes Gedächtnis gefragt, um sich zu merken, unter welcher Karte sich welche Figur versteckt! Wer entkommt als Erstes aus dem Labyrinth?

Ist ein Spieler bei Memorinth am Zug, dreht er eine freie Wegekarte seiner Wahl um und legt sie wieder an ihren Platz. Die Märchenfigur, die jetzt auf der Karte zu sehen ist, gibt vor, in welche Richtung der Spieler seinen Spielermarker nun bewegen darf. Die Zuordnung der Figuren zu den Richtungen und der Aufbau des Labyrinths ist dabei in jeder Partie anders. Wer zuerst aus dem Labyrinth entkommt, gewinnt. Daher sollten die Spieler nicht nur auf ihre eigenen Marker, sondern auch auf die der Mitspieler achten und ihnen Wege nach Möglichkeit verbauen.

Memorinth, ein Spiel für 2 bis 4 Spieler im Alter von 6 bis 100 Jahren.
Autor: Richard Haarhoff



Translated Rules or Reviews:

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So wird Memorinth von unseren Kunden bewertet:



5 v. 6 Punkten aus 3 Kundentestberichten   Memorinth selbst bewerten
  • Irene Q. schrieb am 10.05.2020:
    Wir sind ja immer auf der Suche nach guten Kinderspielen, und mit Memorinth ist vor kurzem eins rausgekommen, von dem wir viel Gutes gehört haben. Deshalb war es bei uns ein Ostereinkauf.

    Memorinth ist ein Spiel für 2 bis 4 Spieler ab 6 Jahren. Ich würde es zwar schwerpunktmäßig als Kinderspiel bezeichnen, aber für reine Erwachsenenrunden kommt es als Absacker oder zur Auflockerung zwischendurch auch in Frage, jedenfalls für Erwachsene, die taktisch aufgeladenen Memoryablegern etwas abgewinnen können.
    Eine Runde geht schnell, in der Grundvariante meist unter 10 Minuten, bei den Meistervarianten können es auch mal 20 Minuten oder mehr werden.

    Beim Spielmaterial war ich von Anfang an etwas zwiespältig: Zentral sind die Landschaftskarten, die jeweils einen sich verzweigenden Weg zeigen. Sie sind quadratisch und recht groß - deutlich breiter als Standardspielkarten. Und es sind Karten, also Spielkartenmaterial, keine Pappplättchen. Im ersten Moment war mir das vor allem suspekt, weil ich an die Haltbarkeit dachte. Diese Karten werden im Spiel recht intensiv benutzt - sie müssen gemischt werden und werden im Spiel immer wieder umgedreht. Bei einem Spiel für ältere Kinder oder Erwachsene wäre das Material kein Problem (es ist eine solide Spielkartendicke), aber für 6-Jährige wären Pappplättchen erheblich haltbarer. Obwohl ich dies nach wie vor für ein Problem halte, hat sich beim Spielen ein anderes Problem als gravierender erwiesen: Die Größe der Karten. Die Karten werden als 5x5-Quadrat ausgelegt, und da man die Karten wie gesagt immer wieder umdreht, wird man sie im Normalfall nicht direkt aneinander legen. Jeder Spieler muss eigentlich an alle Karten drankommen, um sie umdrehen zu können (und - weniger gravierend - seinen Spielstein ziehen zu können). Drum herum müssen noch die Märchenfiguren und in der Meistervariante ggf. die Aktionskarte mit umgebenden Märchenfiguren (ebenfalls Karten gleicher Größe) platziert werden. Auch wenn die meisten Spieltische dafür wohl groß genug sein sollen - kleinere Kinder haben schon von der Tischseite Probleme, alle Karten zu erreichen, und wenn man als Erwachsener am Kopf des Tisches sitzt (weil die Kinder von da die Karten gar nicht mehr erreichen könnten), dann hat man selbst auch Probleme, an alle Karten ranzukommen. In der Konsequenz spielen wir das Spiel meistens auf dem Boden, was das Problem mit der Haltbarkeit des Materials aber eher erhöht.
    Ebenfalls fiel schnell auf, dass die Regeln nicht besonders gut verfasst sind. Gerade Eltern würde ich unbedingt raten, die Regeln vor dem ersten Spiel mit den Kindern durchzulesen und zu verstehen, sonst wird es verwirrend, und die Kinder sind vermutlich frustriert, wenn man sich erst orientieren muss. Es fängt schon damit an, dass die Materialien nur im Text aufgelistet sind und man letztlich Karten zählt, um herauszufinden, was denn nun was ist. Und dann sind so Sachen dabei, wie die, dass bei der Beschreibung der Grundvariante steht, die Goldmünzen und die Kobolde würden erst in "der" Meistervariante verwendet, und die Regelerklärung "der" Meistervariante dann damit anfängt, dass da steht, die Goldmünzen und die Kobolde würden nicht gebraucht ... Die Lösung ist, dass es zwei Meistervarianten gibt, was aber weder textuell noch in der Gliederung deutlich zum Ausdruck gebracht wird. Oder die Tatsache, dass davon die Rede ist, dass in jeder Runde jeder Spieler drei Aktionen durchführen müssen - eine Karte auswählen, sie umdrehen und die eigene Spielfigur entsprechend ziehen. Also, für mich ist das eine Aktion, es ist nämlich nur eine einzige Entscheidung, die dabei getroffen wird ... Kurz gefasst: Gerade für ein Kinderspiel hätten die Regeln mehr Gliederung und Klarheit verdient gehabt.

    Im Spiel geht es darum, dass die Spieler von der Mitte des 5x5 Märchenwaldes an den Rand (also aus dem Wald rauskommen) wollen. Das geschieht, indem in jedem Zug eine Landschaftskarte umgedreht werden darf. Die Seite, an der die Märchenfigur steht, die dabei aufgedeckt wird, ist die Zugrichtung, in die der Spieler ziehen darf. Allerdings nur, wenn von seiner aktuellen Position in diese Richtung auch ein Weg führt. Die Karte, die als Startspielermarker dient, hat dabei jeweils eine Tag- und eine Nachtseite. die Karten, die umgedreht werden dürfen, sind jeweils nur die, die der gerade oben liegenden Seite des Startspielermarkers entsprechen. Waren alle Spieler dran, wird die Karte umgedreht, so dass in der nächsten Zugrunde jeweils die Karten umgedreht werden dürfen, die auf der anderen Seite liegen. Letzte wichtige Regel der Grundvariante ist, dass nur Karten umgedreht werden dürfen, auf denen gerade keine Spielfigur steht.
    In den beiden Meistervarianten stehen nur vier der acht Märchenfiguren am Rand des Märchenwalds. Die anderen vier stehen an den vier Seiten der Aktionskarte, deren Vorder- und Rückseite jeweils eine der Meistervarianten darstellt. Dreht man eine Karte um, auf der eine Märchenfigur abgebildet ist, die an einer der Seiten des Märchenwaldes steht, so verläuft der Zug ebenso wie in der Grundvariante. Handelt es sich aber um eine Märchenfigur, die am Rand der Aktionskarte steht, so wird die entsprechende Aktion ausgeführt (und der Spieler darf nicht ziehen). In der einen Meistervariante werden Kartenreihen oder -spalten entsprechend der Position der Märchenfigur verschoben (das "verrückte Labyrinth" lässt grüßen), in der anderen gibt es unterschiedliche Aktionen (Landschaftskarten vertauschen, Märchenfiguren vertauschen, die Rückseite einer Karte anschauen oder eine Goldmünze bekommen, die man in dieser Version zum Passieren der Kobolde braucht), welche das taktische Element des Spiels noch betonen und es gleichzeitig langsamer und (ein bisschen) stärker interaktiv machen.

    Anfangs sehr stark, später immer noch zu einem bedeutenden Maß, steht der Memoryeffekt im Vordergrund. Nachdem eine Karte einmal umgedreht wurde, kann man - gutes Gedächtnis vorausgesetzt - wissen, welche Figur auf der anderen Seite abgebildet ist und das nutzen, um sich in die Richtung zu bewegen, in die man gerne möchte. Echte Könner wissen sogar, in welche Richtungen die Wege auf der Rückseite der Karte gehen. Daneben ist es natürlich taktische Erwägungen, die je nach den Fähigkeiten eines Spieler durchaus sehr tief gehen können und auch eine Menge Interaktion ins Spiel bringen können, wobei ich mir allerdings sicher bin, dass die meisten Spieler nur mäßig taktisch und wenig interaktiv spielen werden. Einen anderen Spieler zu blockieren, indem man eine Karte umdreht, die es einem ermöglicht, auf eine Karte zu ziehen, die der dann nicht umdrehen kann, braucht schon sehr viel Gedächtnis, Blick für die Position des Gegners und auch Willen, sich auf solch taktisches Geplänkel einzulassen. Meist läuft es eher darauf hinaus, dass man sich darauf konzentriert, wie man selbst am schnellsten zum Waldrand kommt.

    Mit den Regeln gibt es für mich vor allem ein großes Problem in Sachen Ausgewogenheit: In dem 5x5-Spielfeld befinden sich 24 relevante Karten (alle außer der Startkarte, die man wohl nur höchst selten umdrehen wird, weil das nichts bewirkt), von denen zu Beginn 12 die Tagseite und 12 die Nachtseite zeigen. Der Startspieler hat also die Auswahl aus 12 Möglichkeiten, welche Karte er umdrehen kann. Der nächste Spieler hat allerdings schon eine Möglichkeit weniger. Bei zwei Spielern ist der Unterschied noch sehr gering, bei vier Spielern hat allerdings der vierte Spieler nur noch 9 Möglichkeiten, und das ist schon ein bedeutender Nachteil, der die eigenen Aktionsmöglichkeiten im Vergleich zum ersten Spieler deutlich einschränkt. Und es bleibt ja nicht nur in der ersten Runde so, sondern zieht sich durch alle Runden eines Spiels ... Natürlich wird das bei den allermeisten Spielern nicht zu einem gravierenden Vorteil des Startspielers führen. Das liegt allerdings allein daran, dass nur weniger Spieler die potenzielle taktische Tiefe dieses Spiels wirklich ausnutzen werden. Und dass die Regel nur deshalb nicht unausgewogen ist, weil die Spieler die Spieltiefe nicht ausloten, ist nicht wirklich eine Entschuldigung ... Kurz gefasst: Dies ist die Stelle, wo wir unzufrieden waren und viel ausprobiert und variiert haben (siehe Varianten).

    Insgesamt habe ich bei diesem Spiel also durchaus eine Menge auszusetzen - sowohl am Material als auch an den Regeln. Es erstaunt mich selbst, dass ich trotzdem im Fazit immer noch auf fünf Punkte komme, auch wenn ich kurz überlegt habe, ob ich auf vier abwerte. Denn insgesamt macht das Spiel trotz allem wirklich Spaß, und zwar für Kinder und Erwachsene.

    Unboxing-Video: https://youtu.be/t0_yete08HU
    Review und Regeln der Grundvariante: https://youtu.be/P2s_kAmk3gw
    Review und Regeln der Meistervarianten: https://youtu.be/rLgKXE6fe2s
    Irene hat Memorinth klassifiziert. (ansehen)
    • Sascha R., Irene Q. und 6 weitere mögen das.
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    • Zeige alle 4 Kommentare!
    • Anke S.
      Anke S.: Da macht es wohl keinen Sinn, den Startspieler zu wechseln. Danke für deine ausführliche Antwort
      14.05.2020-22:51:08
    • Andreas S.
      Andreas S.: Ich glaube, ihr habt da einen Regelfehler!
      In der Anleitung steht ganz unten auf der ersten Seite: Nachdem der Startspieler seinen Zug komplett... weiterlesen
      25.07.2022-13:40:54
  • Natalie S. schrieb am 25.08.2022:
    Ein durchaus schwieriges Memory für Kinder.

    Das Spielfeld besteht aus 25 Karten die 2 unterschiedliche Seiten, Wege und Märchenfiguren haben.

    Ziel ist es die richtigen Karten umzudrehen um über die Märchenfiguren den Weg aus dem Labyrinth zu finden.

    Die 8 Märchenfiguren werden auf die 4 Seiten des Spielplans aufgeteilt. Dreht man dann eine Karte um gibt die nun aufgedeckt Märchenfigur die Richtung vor in die die Spielfigur geht.

    Das Spiel ist für ungeübte Memory Spieler gar nicht so einfach. Aber Kinder können das ja bekanntlich besser. Die Karten werde ich wahrscheinlich sleeven da ich bezweifle das sie sonst länger halten wenn Kinder damit Spielen.
    Natalie hat Memorinth klassifiziert. (ansehen)
  • Andreas S. schrieb am 25.07.2022:
    Dieses Memory-Spiel ist das schwierigste, das ich bisher gespielt habe, da man die beiden zuletzt umgedrehten Karten in seinem Zug nicht umdrehen darf und die Karten zudem auf beiden Seiten unterschiedliche Symbole tragen. Und das ist erst die Grundversion. Es gibt noch zwei verschiedene Master-Regelversionen.
    Nichtsdestotrotz haben Kinder - wie in fast jedem Memory-Spiel - hier gute Chancen, die Erwachsenen in ihre Schranken zu weisen.
    Und auch, wenn nur Gedächtnis-Noobs am Tisch sitzen, dauert das Spiel nicht ewig, da man durchaus auch mit ein wenig Glück gewinnen kann.
    Andreas hat Memorinth klassifiziert. (ansehen)

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