Eine eigene Bewertung für Sebastian Fitzek - Safehouse schreiben.
  • Pascal V. schrieb am 21.12.2017:
    Review-Fazit zu „Sebastian Fitzek – SAFEHOUSE“, einem flinken, kooperativen Knobelspiel.


    [Infos]
    für: 2-4 Spieler
    ab: 12 Jahren
    ca.-Spielzeit: 30min.
    Autor: Marco Teubner
    Illustration: Jörn Stollmann
    Verlag: moses. Verlag
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung]
    dt. (Vorspiel-Video mit den Machern): https://www.moses-verlag.de/entdeckeSafehouse

    [Fazit]
    Ei­n­ Mord ist geschehen und die Spieler waren Zeuge. Nun ist der Täter hinter ihnen her, um sie ebenfalls auszuschalten, also gilt es zu flüchten. Die rasante Flucht zieht sich dabei über 5 Spielpläne, bis endlich das rettende SAFEHOUSE das Spiel glücklich beendet – oder eben nicht, wenn der Mörder die Spielergruppe vorher einholt und wenn es auf den Stufen zum SAFEHOUSE sei.

    Atmosphäre pur erlebt man hier, denn neben der ungewöhnlichen Gestaltung des Spiels in Buchform – die Spielpläne werden nach und nach aufgeblättert und am Ende entfaltet sich gar das SAFEHOUSE zu einem Gebilde – und den thematisch wunderbar passenden Grafiken sorgt auch der Soundtrack, welchen man gratis herunterladen kann, für eine gruselig hektische Stimmung.
    Die Regeln und der Spielablauf sind ganz einfach gehalten, die Spieler müssen Karten ausspielen, die zu den ebenfalls ausgespielten Auftragskarten passen, damit sie sich um X Felder vorwärtsbewegen dürfen – wer eine Verfolgerkarte aufdeckt, muss diese sofort ausspielen und zieht die Verfolgerfigur entsprechend vor. Der Verfolger bewegt sich sonst auch alle 2min. automatisch 1 Feld vorwärts (dazu kann im Spiel die Sanduhr genutzt werden oder man achtet auf das Horngetöse des Soundtracks).
    Um zu gewinnen, müssen die Spieler aber nicht nur das SAFEHOUSE erreichen, sondern auf dem Wege dahin auch noch herausfinden, was sie da eigentlich genau beobachtet haben. Ein Verbrechen ja, aber was genau ist passiert? Dies kann mit Hilfe von Motivplättchen herausgefunden werden und nur dann ist das Spiel auch wirklich gewonnen – das ist aber dann auch schon der zweite von drei Schwierigkeitsgraden, als Einsteigerspiel empfiehlt sich dann die erste Variante, bei der man nur das SAFEHOUSE erreichen muss.

    Das Spielprinzip ist letztenendes ein reines Laufspiel mit Hektikfaktor, da gegen die Zeit gespielt wird und die Kooperation nur darin besteht, sich abzusprechen, aber man darf niemals seine Karten offen zeigen. Durch das wilde durcheinander-Reden und dem Zwang Karten richtig an verschiedene Aufträge anzulegen entsteht herrlicher Stress bei den Spielern, da gehetzt vieles auf einmal beobachtet und verarbeitet werden will. Wer derlei semi-kooperative Action-Handlungen nicht mag, wird vllt. nicht glücklich, aber an sich ist das Spiel so kurzweilig, dass auch Muffel eigentlich auf ihre Kosten kommen sollten. Ansonsten macht das Spiel einen Heidenspass und fängt die Fitzek’sche Spannung gut ein, was natürlich durch die tollen Spielkomponenten massiv unterstützt wird. In den Testrunden kam nach Verlieren und Gewinnen gleichermassen die Motivation auf, es nochmal zu versuchen, um es eben zu schaffen oder besser zu machen und/oder sich einem anderen Schwierigkeitsgrad zu stellen.

    [Note]
    5 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/234877/sebastian-fit­zek-safehouse
    HP:­ https://www.moses-verlag.de/sebastian-fitzek-safehouse.html/­
    Ausgepackt:­ n/a

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=25457

    Pascal hat Sebastian Fitzek - Safehouse klassifiziert. (ansehen)
  • Michael S. schrieb am 29.12.2017:
    Ziel des Spiels
    Ein Mord ist geschehen. Tatort: Ein Mittelklassehotel am Hafen. Das Problem: Ihr wart Zeugen des Mords und seid nun auf der Flucht, denn der Täter hat euch gesehen. Eure einzige Chance ist es ins Safehouse zu gelangen und ins Zeugenschutzprogramm aufgenommen zu werden. Doch erwischt euch der Täter, bevor ihr dort ankommt, wird er euch zur Strecke bringen. Eine gnadenlose Flucht vom Hotelzimmer über den Hafen in die Stadt und dann durch den Wald und zum Safehouse beginnt. Die Zeit läuft!

    Aufbau
    Das Buch mit dem Spielplan wird auf den Tisch gelegt und so aufgeklappt, dass auf der rechten Seite der Spielplan mit dem Hotelzimmer zu sehen ist. Dann entscheiden sich die Spieler für einen Schwierigkeitsgrad, wobei das Spiel meiner Meinung nach auch in der einfachen Variante schon sehr schwer ist. Wir schauen uns aber jetzt die einfache Variante an, bei der die Ermittlungschips noch nicht mitspielen und in der Schachtel bleiben. Die blaue Figur kommt auf das blaue Feld auf dem Spielplan und die schwarze auf das weiße Feld am Anfang der Felder. Nun sortiert man die Kapitelkarten nach ihrem Namen, mischt die einzelnen Stapel gut durch und legt sie auf die entsprechenden Felder auf der linken Seite des Spielplans. Auch die Fluchtkarten werden jetzt gut gemischt und dann werden an jeden Spieler, je nach Spieleranzahl, Karten verteilt. Bei zwei Spielern bekommt jeder Spieler sieben, bei drei Spielern fünf und bei vier Spielern vier Fluchtkarten. Zusätzlich zieht jeder Spieler noch eine Karte vom Kapitelkartenstapel "Hotelzimmer". Nun hat jeder Spieler die maximalen Karten auf der Hand, die man haben darf. Diese Menge sollte man sich merken, denn auf diese muss man nach jedem Zug nachziehen. Jetzt muss man die restlichen Fluchtkarten und die Verfolger-Karten vorbereiten. Dazu nimmt man in der einfachen Variante zehn zufällige Verfolger-Karten und mischt diese verdeckt durch. Dann teilt man die Fluchtkarten in fünf gleichgroße Stapel auf und steckt in jeden Stapel zwei zufällige Verfolger-Karten. Dann legt man die fünf kleinen Stapel wieder zu einem großen Stapel zusammen und legt ihn auf der entsprechende Feld auf dem Spielplan. Dieser Stapel darf nicht mehr gemischt werden! Als letztes müsst ihr entweder die Sanduhr auf die 30 des mittleren Spielplanteils stellen, oder die App mit dem Soundtrack starten. Der QR-Code findet sich auf dem Spielplan in der Pistole. Los geht´s.

    Spielziel
    Die Spieler haben jetzt 30 Minuten Zeit, vom Hotelzimmer ins Safehouse zu kommen. Dabei haben sie aber nicht nur die Zeit im Nacken, sondern auch den Täter.
    Das Spiel ist kooperativ, das bedeutet, die Spieler müssen sich im folgenden immer gut und schnell absprechen, was sie machen wollen.
    Es gibt nur eine Regel: Sie dürfen keine Kartenwerte ihrer Handkarten direkt sagen. Man darf aber sagen, dass man eine kleine Karte in Rot hat, usw.

    Spielablauf
    Ein Spieler beginnt und muss mindestens eine Aktion ausführen.
    Die Aktionen sind:

    - Kapitelkarten ausspielen
    - Fluchtkarten anlegen
    - Schrottkarten loswerden

    Kapitelkarten ausspielen
    Ein Spieler beginnt und legt als erstes eine Hotelzimmerkarte aus. Auf den farbigen Kapitelkarten sieht man immer unten die Karten, die man an diese Karte anlegen muss, um die oben im Pfeil dargestellten Schritte mit seiner Figur ziehen zu dürfen. Ein Spieler darf immer mit so vielen Karten agieren, wie er möchte und kann.

    Fluchtkarten ausspielen
    Um jetzt Fluchtkarten an die ausliegende Kapitelkarte anzulegen, muss man Fluchtkarten, die der Farbe auf der Kapitelkarte entsprechen, anlegen.
    Wichtig ist dabei, dass man die Reihenfolge der Farben nicht einhalten muss, es muss aber immer eine höhere oder gleichhohe Karte ausgespielt werden, als die vorherige.
    Auch ist es egal, welcher Text auf der Karte steht. Es können also nicht nur Hotelzimmerkarten ausgespielt werden, sondern alle die passen.

    Im Laufe der Zeit liegen dann mehrere Kapitelkarten von mehreren oder auch nur einem Spieler auf dem Tisch. Hier gibt es kein Limit, außer der Stapel mit den Kapitelkarten ist leer.
    Allerdings ist es gefährlich zu viele Kapitelkarten auszulegen, wie wir später noch sehen werden.
    Der Spieler am Zug kann also Kapitelkarten aus seiner Hand auslegen und Fluchtkarten aus seiner Hand an eine beliebige, ausliegende Kapitelkarte anlegen.
    Sobald alle geforderten Karten einer Kapitelkarte anliegen, ist die Karte erledigt. Die Spieler ziehen die Figur um die angegebenen Felder vorwärts.
    Ist auf dem Feld allerdings eine Verfolgerfigur aufgedruckt, so zieht auch der Verfolger um einen Schritt nach vorne.
    Dann kommt die Kapitelkarte aus dem Spiel und die Fluchtkarten offen auf den Ablagestapel.

    Ende des Zugs
    Sobald ein Spieler nichts mehr machen kann, muss er Karten nachziehen und dann ist der nächste Spieler an der Reihe.
    Man darf sich dabei immer selber aussuchen, ob man Karten vom Kapitelkartenstapel oder vom Fluchtkartenstapel ziehen möchte.

    Verfolger-Karte gezogen
    Zieht man beim Nachziehen eine Verfolger-Karte, so muss man die Figur entsprechend 1 bis 3 Felder vorwärts ziehen.
    Hat man sogar die Verfolger-Karte, auf der eine Karte oder eine Karte mit +1 abgebildet ist, wird es hässlich.
    Dann muss man die Verfolgerfigur nämlich so viele Felder vorziehen, wie Fluchtkarten an den ausliegenden Kapitelkarten anliegen.
    Hat man nun mehrere unerledigte Kapitelkarten mit vielen Fluchtkarten ausliegen, so ist das Spiel oft schnell vorbei.
    Die Verfolger-Karten kommen auch auf den Ablagestapel und man zieht dafür eine neue Karte nach.

    Nur Schrott in der Hand
    Hat man einmal nur Schrott auf der Hand, so kann man einfach so viele Karten aus seiner Hand auf den Ablagestapel legen, wie man möchte.
    Sind darunter auch Kapitelkarten, so legt man diese aus dem Spiel. Dann zieht man einfach wieder so viele Karten nach, bis man seine maximalen Handkarten hat.

    Unlösbare Kapitelkarten
    Liegt eine Kapitelkarte schon sehr lange aus und niemand kann die erforderlichen Karten anlegen, so kann man so eine Reihe auch entfernen.
    Allerdings muss man dann die Verfolgerfigur um so viele Felder vorwärts bewegen, wie Fluchtkarten an der Kapitelkarte anliegen.

    Die Kapitelkarte auf dem Spielplan
    In jedem Kapitel gibt es auch eine Karte, die auf dem Spielplan aufgedruckt ist.
    Hier geht es nicht um die Farben, sondern, um diese Karte einmalig zu nutzen, muss man Fluchtkarten mit dem momentanen Kapitelnamen anlegen.
    Also im Hotelzimmer nur Hotelzimmerkarten. Auch hier gilt wieder: nur gleichhohe oder höhere Karten sind erlaubt.

    Nachziehstapel leer
    Dann wird der Ablagestapel einfach umgedreht und ist der neue Nachziehstapel. Nicht mischen!

    Sanduhr abgelaufen oder Horn erklingt
    Während dem ganzen Stress muss man auch die Sanduhr im Blick behalten. Sind die zwei Minuten der Uhr abgelaufen, so geht der Verfolger einen Schritt vorwärts und die Sanduhr wird auf das nächste Feld gestellt. Spielt man mit der App, so ertönt ein Horn, dass leider nicht besonders auffällig ist und leicht überhört werden kann. Immer wenn man dieses hört, geht der Verfolger einen Schritt nach vorne.

    Kapitelende
    Kommen die Spieler ans Ende eines Kapitels, so merkt man sich, auf welcher Zahl der Verfolger steht. Dann blättert man auf das nächste Kapitel um und stellt die Spielfigur auf das blaue Feld. Die Verfolgerfigur kommt auf die gemerkte Zahl. Hat ein Spieler noch Kapitelkarten des vorherigen Kapitels auf der Hand, so tauscht er diese sofort gegen Kapitelkarten des neuen Kapitels aus. Ausliegende Kapitelkarten dürfen aber noch weiterhin erledigt werden.

    Spielende
    Das Spiel kann man auf mehrere Arten verlieren, aber nur auf eine Art gewinnen.
    Verloren haben die Spieler, wenn der Verfolger sie einholt oder die 30 Minuten abgelaufen sind.
    Gewonnen haben die Spieler, wenn sie das Safehouse erreichen, bevor der Verfolger sie einholt.

    Das schwere Spiel
    Wem diese Variante noch nicht schwer genug ist, der kann auch noch die Ermittlungschips mit ins Spiel nehmen.
    Diese werden mit der hellen Seite auf die Felder des mittleren Spielplanteils gelegt.
    Zusätzlich zum Ziel das Safehouse zu erreichen, muss man jetzt auch noch herausfinden, wer, wo mit was, usw. umgebracht wurde.
    In jeder der fünf Zeilen darf am Ende nur noch ein heller Chip liegen, um das Spiel zu gewinnen.
    Um diesen Bereich zu bespielen, kommt eine weitere Aktion ins Spiel, die die Spieler machen können.
    Auf jeder Karte sind unten ein bis drei Symbole abgebildet. Spielt man eine solche Karte auf den Ablagestapel des mittleren Spielplans, so darf man die entsprechenden Symbole umdrehen.
    Aber auch hier gibt es eine Regel. Man muss mit einer hohen Zahl anfangen, denn man darf nur gleichhohe oder niedrigere Karten ablegen.
    Muss man irgendwann eine höhere Karte auslegen, so geht der Verfolger einen Schritt nach vorne.
    Das Problem bei den Symbolen ist, dass natürlich die Symbole öfter auf den Karten vorkommen.
    So dreht man munter die Chips hin und her und muss einfach genau schauen, was man tut, damit das nicht passiert.
    Und das alles noch neben dem normalen, eh schon stressigen Spiel. Viel Spaß ;)

    Kleines Fazit
    Sebastian Fitzek - Safehouse kommt mit sehr interessantem Spielmaterial und einer düsteren Geschichte.
    Der Spielplan in Form eines Buches ist eine sehr coole Idee, doch leider funktioniert das mit dem Safehouse im letzten Kapitel nicht so gut.
    Denn das aufklappende Haus verhindert, dass die Buchseiten flach aufliegen, so dass man sie mit etwas beschweren muss.
    Ansonsten funktioniert die Mechanik des Spiel eigentlich sehr gut, aber wir fanden das Spiel einfach zu schwer.
    Nach mehreren Runden konnten wir es noch nicht einmal auf den letzten Spielplan schaffen, da wir mit den Verfolger-Karten kein Glück hatten.
    Als wird dann noch die Version mit den Ermittlungschips probiert haben, war überhaupt kein Land mehr zu sehen.
    Selbst als wir den Verfolger nicht ganz regelkonform gezogen haben, schafften wir es nicht, die Sache mit den Ermittlungschips zu lösen.
    Vielleicht haben wir uns auch einfach nur dumm angestellt, aber uns war das Spiel einfach irgendwann zu frustrierend.
    Wenn man sich dann selber eine Variante mit weniger Verfolger-Karten macht, oder die üblen Verfolger-Karten weglässt, wird es spielbar.
    Also nicht falsch verstehen, das Spiel ist sehr cool aufgemacht und richtig spannend.
    Wer mehr Glück als wir hat, schafft es sicher auch irgendwann ans Ziel, aber hier ist Durchhaltevermögen gefragt.
    ________________
    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komp­lettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/807-sebastian-fitzek­-safehouse.html
    ________________­
    Michael hat Sebastian Fitzek - Safehouse klassifiziert. (ansehen)
  • Sabrina T. schrieb am 18.04.2021:
    Zunächst zum Spielprinzip: Die Regeln sind schnell erklärt. Im einfachen Modus muss man ´nur´ die passenden Karten legen und die Figur weglaufen lassen. Auf schwieriger Spielstufe müssen dann auch noch Hinweise zur Tat gesammelt werden. Simple Regeln, aber in der Umsetzung dann doch schwierig. Solche Spiele kommen bei uns immer sehr gut an.

    Der Anfang mag frustrierend sein - wir haben es zunächst oft nicht geschafft, zu entkommen. Mittlerweile sind wir aber deutlich besser geworden. Tendenziell spielen wir das Spiel auch immer in der gleichen Besetzung. Wir sind Spieler, die alles optimieren wollen, zum Teil Karten mitzählen bzw. Wahrscheinlichkeiten ausrechnen, dass die folgenden Spieler passend anlegen können. Spieler, die ihrer Intuition folgen, waren anfangs noch willkommen. Jetzt sind wir so ehrgeizig, dass es durchaus zu Streit kommen kann, wenn man ´offensichtlich´ die völlig falsche Karte spielt. Die Einfachheit der Spielregeln würde durchaus für ein Familienspiel sprechen. Vermutlich wird das Spiel in der Familie gespielt aber eher zu Frust führen, da man schon ziemlich gut die Karten spielen muss, um zu gewinnen. ´Einfach irgendwas, was mäßig passt´ wird hier nicht zum Erfolg führen. Daher eher ein Spiel für gut abgestimmte Spieler.

    Zum Design: Die Buch Idee ist super. Die Hektik, die teilweise beim Umblättern aufkommt, passt super zum Spiel. Kritikpunkt unsererseits ist hier das Haus auf der letzten Seite. Nette Idee, schlechte Umsetzung. Das Haus klappte bei uns nicht vollständig auf. Das Beschweren der Seiten mit anderen Gegenständen war eher mäßig. Auch das Hin- und Herfalten, um die Kanten ´weicher´ zu machen und das Haus aufgeklappt wegzustellen, damit es sich in die passende Form zieht, haben nicht geholfen. Letzendlich haben wir uns Stifte und Schere genommen, das Faltaus herausgeschnitten und mit dicken Markern ein Dach auf den leeren Platz gemalt. Ist zwar nicht so schön, behindert das Spiel aber nicht mehr.
    Sabrina hat Sebastian Fitzek - Safehouse klassifiziert. (ansehen)

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