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Michael S. schrieb am 18.09.2013:
Ziel des Spiels
Das Forschungsschiff MS Guck begibt sich auf die Suche nach seltenen Meerestieren. Alles wäre so einfach, wenn nicht das Krakenkind Kuno für Aufregung sorgen würde. Erwischt er das Schiff, gibt es einen Kraken-Alarm und Papa-Krake Kurt versucht, sein Kind wieder einzufangen. Dazu wirbelt er mit seinem Krakenarm umher und dabei kann es passieren, dass er das Boot umwirft. Schafft es ein Spieler genug Meerestiere zu sammeln, gewinnt er das Spiel. Wird ein Spieler allerdings drei Mal von Kurt umgeworfen, so hat er das Spiel sofort verloren.
Aufbau
Der Holzstab mit dem Pendel wird in die Mitte der Spielschachtel gesteckt. Oben darauf kommt der Papa-Krake Kurt. Die vier Spielplanteile werden auf die vier Öffnungen der Schachtel gelegt. Dann sortiert man aus den kleinen Tierplättchen die vier Wellen aus und legt je eine Welle verdeckt auf jedes Spielplanteil und zwar auf die dunklen Wellen. Dann werden pro Spielplanteil drei der restlichen Tierplättchen verdeckt zu den Wellen gelegt und untereinander noch einmal gut vermischt. Somit liegen auf jedem Spielplanteil jetzt vier kleine Plättchen. Die großen Tierplättchen werden gleichmäßig im Riff verteilt. Kuno wird auf eine der Ecken gestellt, das Schiff auf ein anderes Spielplanteil und dort auf die hellen Wellen. Dann bekommt jeder Spieler noch drei Proviantchips und los geht's.
Spielablauf
Der jüngste Spieler beginnt und nimmt sich das Riff. Dann entscheidet er sich, ob er ein Spielplanteil oder zwei weitergehen möchte. Er sollte dabei nicht auf ein Teil ziehen, auf dem Kuno sitzt. Gezogen wird immer im Uhrzeigersinn.
Die kleinen Tierchips
Der Spieler muss jetzt eines der kleinen Tierplättchen umdrehen. Jetzt gibt es verschiedene Dinge, die passieren können:
1. Das Tiersymbol stimmt mit einem der vier Tiersymbole auf dem Riff überein.
Der Spieler darf sich den Chip aus dem Riff nehmen und den nächsten kleinen Tierchip aufdecken.
2. Das Tiersymbol stimmt nicht mit einem der vier Symbole auf dem Riff überein.
Der Spieler dreht alle offenen Tierplättchen um und der nächste Spieler ist an der Reihe.
3. Es ist ein Wellen-Symbol auf dem Plättchen
Das Schiff wird um ein Spielplanteil weiter getragen. Steht dort Kuno, gibt es Kraken-Alarm. Steht er dort nicht, darf der Spieler hier ein Tierplättchen aufdecken.
4. Kuno ist auf dem Tierplättchen
Die rote Kunofigur wird um eine Ecke im Uhrzeigersinn weiterbewegt. Befindet sich auf diesem Spielplanteil das Schiff, so gibt es Kraken-Alarm.
Ist das Schiff dort nicht, darf der Spieler noch ein Tierplättchen aufdecken.
Kraken-Alarm
Sobald Kuno mit dem Schifff auf dem gleichen Spielplanteil steht, gibt es einen Kraken-Alarm.
Jetzt nimmt ein anderer Spieler das Pendel und schwingt es um die mittlere Stange.
Nun gibt es wieder zwei Möglichkeiten, was passieren kann:
1. Das Boot fällt nicht um oder das Boot wird umgeworfen und wieder aufgerichtet.
Dann ist nichts passiert. Alle offenen Tierchips werden allerdings umgedreht und der Zug des Spielers ist vorbei.
2. Das Boot wird umgeworfen und bleibt liegen.
Der Spieler verliert eines seiner Proviant-Plättchen. Alle offenen Tierchips werden umgedreht und der Zug des Spielers ist beendet.
Spielende
Das Spiel kann auf zwei Arten enden:
1. Ein Spieler hat alle seine Proviantchips verloren. Dann muss er die Reise abbrechen, denn ohne Vorräte keine Reise.
Es gewinnt dann der Spieler, der noch Proviantplättchen übrig hat und die meisten Tierchips gesammelt hat.
2. Je nach Spieleranzahl endet das Spiel, nachdem ein Spieler die folgende Anzahl an Tierchips gesammelt hat:
- bei 4 Spielern sechs Tierchips
- bei 3 Spielern sieben Tierchips
- bei 2 Spielern acht Tierchips
Kleines Fazit
Ein nettes Spiel für Kinder. Durch die Mechanik des Pendels ist es immer wieder Spannend was mit dem Boot passiert.
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Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-ältere-spiele-alphabet/item/152-kraken-alarm.html
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Michael hat Kraken - Alarm klassifiziert. (ansehen)- Markus B. und Dominik W. mögen das.
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Jörg K. schrieb am 01.08.2010:
"Pendelspiel das nebenbei auch das Gedächtnis fördert! Ein lustiges Spiel das nicht nur Kindern sondern auch Familien begeistert."Jörg hat Kraken - Alarm klassifiziert. (ansehen)- Martina M. mag das.
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Christian D. schrieb am 13.12.2010:
nettes Spiel mit Memora Effekt - schönes MaterialChristian hat Kraken - Alarm klassifiziert. (ansehen)- Pascal V. mag das.
- Mahmut D. mag das nicht.
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